软件开发第一原则

make it work (first) make it right make it fast

现代软件开发流程

以游戏为主要例子,简化流程,仅讨论核心骨架 游戏会比传统软件开发多两道工序

开发周期 立项阶段->前期制作->正式开发->测试阶段->制作后期

立项

又叫提案/概念 调研市场、想法概念、启动资金

面向发行商(用户)讨钱 锻造: 赛道 用户 玩法(功能) 相对竞品优势 使用轮子 团队经验

需要: 数据支撑 市场分析:竞品销量、社区活跃度、steam数据

里程碑:发行商分批次提供资金 推介:里程碑1,一般也是启动资金

资金来源: 发行商提供分成 众筹 股权投资

前期制作

最重要的环节,可以和立项并行

核心玩法和技术可行性的验证

这一环节没做好的最坏情况: 推倒重做 项目冻结 永久取消

开发游戏原型 美术风格也很重要 首次可玩版、垂直切片(更早与社区链接,提升工作室知名度) 里程碑2,更多的资金

游戏(软件)设计文档(GDD) 基于原型或者切片

技术设计文档(TDD)

正式开发

开发铁三角 美术、策划、程序

美术: 美术资产构建

策划: 角色能力 战斗机制 技能树 ai逻辑 关卡构建

程序 实现功能

三大难题 团队协作方式 技术债务bug 玩法不可被市场验证

基本具备 系统功能 可玩内容 游戏流程

里程碑3:alpha版本

测试阶段

内部测试 开发、QA深度参与 QA任务: 阻断性缺陷 流程打通 兼容性测试 回归测试

对外测试:beta阶段 少量外部玩家测试 社区反馈 较为封闭

特殊测试 抢先体验版 EA(Early Access)版 最终零售价销售,持久数据直接对接正式版 优势:核心的反馈,直接的针对优化 风险:玩家几乎为正式版要求,但是实际上是半成品风格

网游测试 服务器承载力和稳定性 长期系统平衡性 付费体验

公测 约等于正式上线还需要针对开发小修小改

对外测试总体需要 积极沟通 相应反馈 定期发布新内容 重大修复更新

金盘:里程碑4,最终确定版作为母盘分发 数字版的基准版本

开发的基本结束 商业回报的开始

制作后期

发售后各类支持 修复补丁 平衡性补丁 dlc 版本更新

网游 添加新功能 技术、时间可行性验证 新版本上线 以及玩法的优化

软件发行

发行商:提供资金、市场营销、渠道分发 现代发行模式:线上社区、数字商店、直播、视频演示等 资本与自主权平衡

发行代理模式 开发发行一体模式

游戏开发相比软件开发

游戏 = 高风险软件开发。自己创造需求,打动市场,寻找渠道,多技术综合,资金需求量大、开发周期长、发行商项目筛选、里程碑审核、预算控制