软件开发第一原则
make it work (first) make it right make it fast
现代软件开发流程
以游戏为主要例子,简化流程,仅讨论核心骨架 游戏会比传统软件开发多两道工序
开发周期 立项阶段->前期制作->正式开发->测试阶段->制作后期
立项
又叫提案/概念 调研市场、想法概念、启动资金
面向发行商(用户)讨钱 锻造: 赛道 用户 玩法(功能) 相对竞品优势 使用轮子 团队经验
需要: 数据支撑 市场分析:竞品销量、社区活跃度、steam数据
里程碑:发行商分批次提供资金 推介:里程碑1,一般也是启动资金
资金来源: 发行商提供分成 众筹 股权投资
前期制作
最重要的环节,可以和立项并行
核心玩法和技术可行性的验证
这一环节没做好的最坏情况: 推倒重做 项目冻结 永久取消
开发游戏原型 美术风格也很重要 首次可玩版、垂直切片(更早与社区链接,提升工作室知名度) 里程碑2,更多的资金
游戏(软件)设计文档(GDD) 基于原型或者切片
技术设计文档(TDD)
正式开发
开发铁三角 美术、策划、程序
美术: 美术资产构建
策划: 角色能力 战斗机制 技能树 ai逻辑 关卡构建
程序 实现功能
三大难题 团队协作方式 技术债务bug 玩法不可被市场验证
基本具备 系统功能 可玩内容 游戏流程
里程碑3:alpha版本
测试阶段
内部测试 开发、QA深度参与 QA任务: 阻断性缺陷 流程打通 兼容性测试 回归测试
对外测试:beta阶段 少量外部玩家测试 社区反馈 较为封闭
特殊测试 抢先体验版 EA(Early Access)版 最终零售价销售,持久数据直接对接正式版 优势:核心的反馈,直接的针对优化 风险:玩家几乎为正式版要求,但是实际上是半成品风格
网游测试 服务器承载力和稳定性 长期系统平衡性 付费体验
公测 约等于正式上线还需要针对开发小修小改
对外测试总体需要 积极沟通 相应反馈 定期发布新内容 重大修复更新
金盘:里程碑4,最终确定版作为母盘分发 数字版的基准版本
开发的基本结束 商业回报的开始
制作后期
发售后各类支持 修复补丁 平衡性补丁 dlc 版本更新
网游 添加新功能 技术、时间可行性验证 新版本上线 以及玩法的优化
软件发行
发行商:提供资金、市场营销、渠道分发 现代发行模式:线上社区、数字商店、直播、视频演示等 资本与自主权平衡
发行代理模式 开发发行一体模式
游戏开发相比软件开发
游戏 = 高风险软件开发。自己创造需求,打动市场,寻找渠道,多技术综合,资金需求量大、开发周期长、发行商项目筛选、里程碑审核、预算控制